2014年的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)伴隨著移動(dòng)浪潮的崛起,移動(dòng)游戲市場(chǎng)有著突飛猛進(jìn)的發(fā)展,并成為整個(gè)行業(yè)談?wù)摰慕裹c(diǎn)話題。2014年不管是CJ游戲展還是各種互聯(lián)網(wǎng)大會(huì),游戲界各位大佬紛紛談?wù)摰脑掝}無一不跟手游掛鉤。移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)在2014年更是超過網(wǎng)頁游戲成為游戲產(chǎn)業(yè)的第二大支柱,隨著客戶端游戲市場(chǎng)份額的逐步下滑,未來移動(dòng)游戲?qū)⒊蔀橛螒蚴袌?chǎng)的主力軍。
速途研究院分析師團(tuán)隊(duì)根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)數(shù)據(jù)與調(diào)查,針對(duì)2014年第四季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)進(jìn)行分析,并解讀移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)。
2014Q4移動(dòng)游戲市場(chǎng)分割逐步接近端游市場(chǎng)
(速途研究院制圖)
移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額在第四季度占比達(dá)到43%,雖保持持續(xù)增長,但其增長速度已經(jīng)逐步放緩;客戶端游戲市場(chǎng)占比雖然持續(xù)走低,但因其盈利模式最為成熟,所以客戶端游戲仍然是游戲市場(chǎng)的最重要收入來源;網(wǎng)頁游戲在第四季度受到移動(dòng)游戲的影響而進(jìn)一步下滑,市場(chǎng)份額進(jìn)也一步萎縮,眾多頁游企業(yè)也開始紛紛轉(zhuǎn)型手游市場(chǎng);社交游戲、單機(jī)游戲本季度變動(dòng)不大,占比分別為4.7%、1%。
回顧2014年,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)處于持續(xù)爆發(fā)的一年,但隨著智能手機(jī)帶來的人口紅利在年底逐步消失,野蠻的成長期也隨之結(jié)束。野蠻增長時(shí)代的完結(jié),代表著移動(dòng)游戲進(jìn)入成熟發(fā)展期。玩家經(jīng)過兩年的洗禮,玩過了太多的粗制濫造的游戲后,對(duì)于游戲的品質(zhì)要求更高,畫面也更為精美。
2014年Q4中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)84.34億元
(速途研究院制圖)
2014年第四季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到84.34億元,環(huán)比增長10.2%,相較2013年Q4同比增長71.45%。2014年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模超280億元,預(yù)計(jì)2015年移動(dòng)游戲市場(chǎng)將達(dá)到500億元。移動(dòng)游戲在2015年將向重度手游轉(zhuǎn)變,以ARPG與競(jìng)技類游戲?qū)⒊蔀樾碌囊荒臧l(fā)展的重點(diǎn)。
2014Q4手機(jī)游戲用戶達(dá)3.379億人
(速途研究院制圖)
2014年第四季度移動(dòng)游戲用戶規(guī)模增長到3.379億人,環(huán)比增長13.8%,同比增長56.9%。智能手機(jī)普及帶來的大量人口紅利促使手游用戶不斷成長,使用率也逐步升高,移動(dòng)游戲成為僅次于IMO類應(yīng)用的第二大移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)。
移動(dòng)游戲發(fā)行商市場(chǎng)變革加劇
(速途研究院制圖)
2014年第四季度移動(dòng)游戲發(fā)行商市場(chǎng)格局產(chǎn)生巨大調(diào)整,不僅第一陣營戰(zhàn)隊(duì)再次改變,前十名更是有多數(shù)調(diào)整。2014年Q4中國手游憑借其在發(fā)行渠道的出色布局與發(fā)行資源有效的整合讓其再次以18.3%的市場(chǎng)份額重回冠軍寶座;樂逗游戲上市后,憑借雄厚的資金優(yōu)勢(shì)布局發(fā)行市場(chǎng),以14%的占比,取得發(fā)行商市場(chǎng)的第二位;觸控科技上市失敗后,又開始大幅裁員,讓公司員工人心惶惶,對(duì)其發(fā)行有著不小的影響,使其從第三季度的第一位,下降到第三位;中清龍圖成為本季度的黑馬,首次進(jìn)入排行榜以11.3%的成績(jī)進(jìn)入第一陣營,這與其在第四季度跑步轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲有著密不可分的關(guān)系,中清龍圖在第四季度更是拿到神州泰岳的2億元資金支持,加快了其“平臺(tái)+內(nèi)容”的戰(zhàn)略布局。飛流、昆侖游戲、掌趣科技、熱酷科技、獵豹移動(dòng)、游道易等占比分別為6.9%、5.4%、5.1%、4.9%、3.9%、2.9%。
第四季度移動(dòng)游戲發(fā)行商市場(chǎng)產(chǎn)生巨大變革,其中有四家新上榜企業(yè),分別是中清龍圖、掌趣科技、獵豹移動(dòng)與游道易。從中可以看出第四季度發(fā)行商市場(chǎng)再一次洗盤,未來如果沒有強(qiáng)有力的資本支持,很難再發(fā)行商市場(chǎng)做大做強(qiáng)。從一線陣營中可以看出,除了觸控科技外,另外三家企業(yè)要么是已經(jīng)成功上市擁有充分的資金儲(chǔ)備,要么就是背靠上市財(cái)團(tuán)不差錢。2015年發(fā)行商市場(chǎng)將成為資本市場(chǎng)的戰(zhàn)場(chǎng),沒有強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)實(shí)力將寸步難行。
移動(dòng)游戲研發(fā)市場(chǎng)進(jìn)入穩(wěn)定期
(速途研究院制圖)
2014年第四季度移動(dòng)游戲研發(fā)廠商市場(chǎng)份額分布繼續(xù)以騰訊游戲一家獨(dú)大的市場(chǎng)占比格局體現(xiàn);樂動(dòng)卓越、銀漢科技、中國手游、玩蟹科技、數(shù)字天空、藍(lán)港在線、艾格拉斯、慕和網(wǎng)絡(luò)與掌趣科技等分別依次按順序排在第二至第十位。十大移動(dòng)游戲研發(fā)上榜廠商都在研發(fā)游戲領(lǐng)域擁有出色成績(jī),并且每個(gè)公司有幾款月收入達(dá)億元的爆款產(chǎn)品。
移動(dòng)游戲研發(fā)廠商市場(chǎng)格局基本已經(jīng)定型,游戲研發(fā)市場(chǎng)經(jīng)過兩年的敲打,上萬款移動(dòng)游戲產(chǎn)品經(jīng)過大浪淘沙的清洗,存活率不足10%。游戲用戶對(duì)于游戲產(chǎn)品的需求也越來越高,濫竽充數(shù)的垃圾游戲?qū)⒉辉儆惺袌?chǎng),隨著玩家的習(xí)慣逐步改變,市場(chǎng)將需要更多的精品游戲。
移動(dòng)游戲呈現(xiàn)向重度化轉(zhuǎn)型發(fā)展趨勢(shì)
(速途研究院制圖)
從2014年第四季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)最新上線游戲類別可以看出角色扮演類游戲成為主打,其占比達(dá)到56%;策略塔防類游戲占比上漲到38%;休閑游戲與動(dòng)作冒險(xiǎn)類相繼占比為2%、4%。角色扮演類和策略塔防類游戲?qū)儆谥囟阮愑螒颍螒蜓邪l(fā)企業(yè)正是看準(zhǔn)了玩家群體從輕度休閑類游戲轉(zhuǎn)向中重度游戲,所以大力開發(fā)中重度類手游產(chǎn)品。2015年手游產(chǎn)品將加快向中重度游戲轉(zhuǎn)型,通過引人入勝的劇情,精致的畫面,流暢的操作界面,從而吸引更多的端游玩家進(jìn)入移動(dòng)游戲世界。
2014Q4手游用戶付費(fèi)率持續(xù)增長超5.3%
(速途研究院制圖)
2014年移動(dòng)游戲市場(chǎng)逐步告別休閑類的輕度手游,開始向ARPG與競(jìng)技類中重度手游轉(zhuǎn)變。大量的精品游戲逐步被推向市場(chǎng),玩家付費(fèi)意愿也隨之上漲,2014年底付費(fèi)用戶平均占比達(dá)到5.3%。個(gè)別精品游戲更是能達(dá)到30%以上的高付費(fèi)率,這些精品游戲無一不是購買版權(quán)或者自主研發(fā)產(chǎn)品,精品手游的壽命也隨之告別日留存率低的魔咒,進(jìn)一步蠶食端游市場(chǎng)。
(速途研究院制圖)
告別馬年迎來羊年,在新春佳節(jié)即將到來的時(shí)刻,眾多移動(dòng)游戲企業(yè)紛紛同步推出跟羊有關(guān)的移動(dòng)游戲,希望在過年期間讓玩家得到更多的樂趣,在此特別推薦三款與羊相關(guān)的游戲。《喜羊羊與灰太狼》近幾年紅遍大江南北,新春時(shí)刻更是其賀歲片來襲的重要時(shí)段,就在2015年迪士尼分別與中國手游、觸控科技聯(lián)手推出兩款以《喜羊羊與灰太狼》為原創(chuàng)的手游產(chǎn)品,分別是“喜羊羊快跑”與“喜羊羊小頑皮”。據(jù)了解,喜羊羊快跑屬于跑酷類手游產(chǎn)品。其將于1月29日跟《喜羊羊之羊年喜洋洋》電影同步上線。其游戲百分百再現(xiàn)動(dòng)畫中的形象,并在游戲中加入更多的寓教于樂的動(dòng)畫,在游戲的同時(shí),可以讓更多的小朋友學(xué)習(xí)到更多知識(shí)。
速途研究院分析師鄭春暉認(rèn)為,2014年是移動(dòng)游戲的IP布局之年,眾多企業(yè)紛紛爭(zhēng)搶知名IP,布局移動(dòng)游戲市場(chǎng)。高價(jià)IP給眾多企業(yè)帶來沉重的壓力。2015年移動(dòng)游戲企業(yè)將深度挖據(jù)IP可以給企業(yè)帶來的更多價(jià)值,比如游戲周邊、動(dòng)漫、影視等領(lǐng)域的投入,泛行業(yè)將成為2015年手游市場(chǎng)的代名詞。另外,手游發(fā)行商市場(chǎng)在2015年將迎來殘酷的洗牌,資本實(shí)力不足的發(fā)行企業(yè)將逐步被市場(chǎng)淘汰,優(yōu)質(zhì)資本將繼續(xù)向發(fā)行商第一梯隊(duì)手中集中。