近日企鵝智酷發(fā)布了《2014年中國(guó)網(wǎng)民娛樂(lè)調(diào)查報(bào)告》。該報(bào)告對(duì)游戲娛樂(lè)方式,游戲時(shí)間、類型,游玩地點(diǎn),付費(fèi)習(xí)慣等進(jìn)行了分析。報(bào)告數(shù)據(jù)顯示被調(diào)查者中43%的人群將移動(dòng)端作為自己的游戲首選平臺(tái)。近37%的人每天玩移動(dòng)游戲時(shí)長(zhǎng)在半小時(shí)到3小時(shí)之間。28%的用戶在工作日休息或閑暇時(shí)間游玩。策略益智類占23%列第一位,角色扮演和經(jīng)營(yíng)模擬占14%和13%列第二和第三位。28%的游戲玩家認(rèn)為免費(fèi)依舊是移動(dòng)游戲首要考慮因素。
現(xiàn)在的用戶主要玩那些游戲
報(bào)告數(shù)據(jù)顯示被調(diào)查者中43%的人群將移動(dòng)端作為自己的游戲首選平臺(tái)。而只有5%的主機(jī)玩家和1%的掌機(jī)玩家作為死忠仍舊堅(jiān)守。
用戶每天在移動(dòng)設(shè)備上玩游戲的時(shí)長(zhǎng)為
從數(shù)據(jù)上來(lái)看近3成被調(diào)查者每天玩移動(dòng)游戲時(shí)長(zhǎng)在半小時(shí)到3小時(shí)之間,但是超過(guò)3小時(shí)以上的用戶比例驟減不足10%。
用戶常玩移動(dòng)游戲的場(chǎng)景
數(shù)據(jù)中28%的用戶在工作日休息或閑暇時(shí)間,18%的用戶在衛(wèi)生間。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,同樣是碎片時(shí)間,占據(jù)雙手,場(chǎng)景相對(duì)集中。
用戶常玩的游戲APP是那些類型
從數(shù)據(jù)中,我們發(fā)現(xiàn)策略益智類占23%列第一位,角色扮演和經(jīng)營(yíng)模擬占14%和13%列第二和第三位。戀愛養(yǎng)成類只占1%名列最后失寵移動(dòng)端。
用戶會(huì)因?yàn)槟男┮蛩剡x擇一款游戲APP
在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),28%的游戲玩家認(rèn)為免費(fèi)依舊是移動(dòng)游戲首要考慮因素,24%的游戲玩家還是有自己喜歡的游戲風(fēng)格。只有4%的玩家才會(huì)去考慮游戲的知名度,因此草根游戲也可以流行的原因。
用戶是否會(huì)為游戲付費(fèi)
報(bào)告中有14%的用戶經(jīng)常會(huì)付費(fèi),并且還有42%的用戶偶爾也會(huì)付費(fèi)。人們游戲中的付費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)慢慢養(yǎng)成。
用戶對(duì)游戲中植入廣告是否反感
有77%用戶對(duì)游戲中植入廣告反感。但是18%的用戶在游戲免費(fèi)的前提下,可以接受廣告的存在。只有5%的用戶對(duì)植入廣告表示無(wú)所謂。
用戶玩一款游戲的周期大概是多久
43%的用戶無(wú)法對(duì)一款游戲周期進(jìn)行預(yù)期。同時(shí)還有15%的人可以對(duì)一款游戲玩至少半年以上。
根據(jù)上述數(shù)據(jù),目前用戶行為變遷有以下幾點(diǎn):
隨著智能手機(jī)的日漸普及,移動(dòng)游戲成為主流。而主機(jī)掌機(jī)份額下滑嚴(yán)重,只有死忠還在堅(jiān)守主機(jī)掌機(jī)。人們慢慢的跳出了碎片化游戲方式,利用整段的空閑來(lái)長(zhǎng)時(shí)間玩游戲。重度化游戲類型如:策略益智、角色扮演、冒險(xiǎn)射擊受歡迎。大多數(shù)玩家雖然依舊把免費(fèi)作為選擇游戲的首要因素,但是對(duì)植入廣告仍持反感態(tài)度,不過(guò)游戲中的付費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)開始慢慢養(yǎng)成。
游戲行業(yè)內(nèi)變遷有以下幾點(diǎn):
根據(jù)用戶的行為變遷,手游研發(fā)商也對(duì)游戲開發(fā)作出相應(yīng)調(diào)整。傳統(tǒng)公司重金布局,將端游開始逐漸往智能手機(jī)上進(jìn)行移植,重度移動(dòng)游戲成為主流,卡牌游戲漸冷。手游行業(yè)內(nèi)移動(dòng)游戲公司知名度低于分發(fā)平臺(tái)。移動(dòng)支付成熟,提升整個(gè)行業(yè)吸金能力。
經(jīng)典案例:
目前現(xiàn)在行業(yè)內(nèi)所受到的挑戰(zhàn):
手游行業(yè)研發(fā)商競(jìng)爭(zhēng)者眾多,進(jìn)入門檻低,產(chǎn)品同質(zhì)化甚至抄襲嚴(yán)重,創(chuàng)新型入行小團(tuán)隊(duì)很難存活。手游制作專業(yè)人才缺乏,跳槽現(xiàn)象頻發(fā),美術(shù)、程序等關(guān)鍵崗位出現(xiàn)用人荒。和端游相比,手游經(jīng)典太少,一些團(tuán)隊(duì)抱著賺錢快目的進(jìn)入,缺乏精耕細(xì)作,用戶很難對(duì)游戲公司建立品牌忠誠(chéng)度。移動(dòng)游戲版權(quán)在收緊。盡管仍是創(chuàng)業(yè)熱土,但是投資者對(duì)移動(dòng)游戲公司的熱情同比衰減。
目前行業(yè)內(nèi)還存在的機(jī)會(huì):
游戲渠道商可以將目光瞄向海外市場(chǎng)。歐美、日韓等傳統(tǒng)游戲大國(guó)在移動(dòng)游戲領(lǐng)域優(yōu)勢(shì)不大。制作低成本爆款游戲,如:神經(jīng)貓。小公司也能挖掘機(jī)會(huì),發(fā)現(xiàn)成長(zhǎng)空間。端游公司可制作重度手游,大型端游公司積累的IP資源及游戲制作經(jīng)驗(yàn),使其在重度移動(dòng)游戲領(lǐng)域占據(jù)優(yōu)勢(shì)。多利用社交進(jìn)行游戲推廣,社交媒體快速普及,讓移動(dòng)游戲有更好的推廣空間,加入社交元素已成為移動(dòng)的主流設(shè)定。