移動游戲市場規模首超頁游,2018年將超端游
2014年中國網絡游戲市場規模達1108億,移動游戲市場份額為24.9%,首超頁游,艾瑞咨詢根據數據分析認為,未來兩年內,中國將超過日本,成為全球第一大手游市場。同時,移動游戲將保持30%左右的年復合增長率,遠高于頁游和端游的增速。而整個市場將在2018年出現拐點,移動游戲的市場份額將首次超過端游,成為最大的細分市場。
同比增長86%,達到峰值,游戲運營將成未來增長關鍵
2014年中國移動游戲市場規模達到了276億,人口紅利依然是高速發展的核心動力,未來隨著用戶增長放緩,增長率也將同步下降。由于手游的從業者大多從端游和頁游轉型過來的,有大量的游戲運營經驗,因此艾瑞分析認為,2013-14年的渠道之戰后,運營將是各家企業的另一個主戰場,通過運營深度挖掘用戶的消費能力,拉高產品生命周期是保證整個市場繼續增長的關鍵點。
頁游、手游發展推動企業上市,上市地點轉戰國內
移動游戲企業再掀上市熱潮。隨著頁游和手游市場近兩年的快速增長,游戲公司再次掀起一股上市熱潮,2014年上市的游戲公司為歷年最多,而2012年后上市的公司數量超過了此前上市的游戲公司總和,且這些公司多以移動游戲業務為主營業務。
由于美股對國內游戲企業估值偏低,大部分公司選擇在港股或者滬深股市上市,而兩家在美股上市的公司,盛大游戲和巨人網絡因為同樣的原因選擇在2014年從美股退市。
單機游戲靠口碑,網絡游戲靠創新/渠道
2014年至今出現了近2萬款移動游戲產品,近80%為單機游戲,3000余款為網絡游戲。
其中,能夠評為SSS級的少之又少,不足100款,都是為玩家耳熟能詳的熱門或經典游戲;此外,網絡游戲的更新迭代速度非常快,大量的優秀游戲不斷出現,取代原先的SSS級產品。
大亂斗、經典游戲扛起新一輪IP產品
三國、西游、動漫等老牌IP的數量比重正在下降,大亂斗、游戲等競技戰斗類IP比重在上升,隨著游戲市場日趨成熟,給游戲簡單套用三國、西游IP的時代已過,卡牌游戲的競技性正在增強,卡牌游戲中競技類IP崛起。
三國IP游戲達555款,西游、金庸、DOTA、魔獸曝光價值高
一些老IP如泡泡龍、憤怒的小鳥等影響力正在減小,但是三國IP經久不衰,預計未來會出現更多新的IP類型,新IP的曝光價值會高于舊IP。
Top20游戲占比超過60%市場
2014年中國移動游戲總流水達到10億級別的游戲數量為6個,而2013年這一數字為零。騰訊自研游戲占據5款,其中天天系列數量最多,大量端游企業的產品進入榜單,但由于大部分于下半年推出,位置居后,2015年端游廠商的產品表現將更加突出。
一年間行業熱點天翻地覆
2014年較2013年移動游戲市場格局產生了劇烈變化,表現有四:
1)國內廠商更多;2)傳統游戲廠商更多;3)新獨立廠商挑戰;4)Top20占比更高。
發行為核心拓展多種業務
昆侖萬維憑借在海外市場的優勢,占據發行商第一的位置,此外,CMGE中國手游在國內發行市場的進步明顯,增長超過300%,中清龍圖依靠《刀塔傳奇》成為發行市場的一匹黑馬,觸控科技攜代理游戲《秦時明月》及自研的《捕魚達人》等游戲占據第四,樂逗則在延續原有海外精品單機游戲的基礎上,嘗試合作開發適合中國市場的新游戲。
部分發渠道均擁有億級用戶規模
部分發渠道均擁有大量的用戶規模,分發渠道包括應用商店、社交網絡、即時通訊、垂直游戲中心等入口。
端游企業攪局移動游戲市場
2014年單月Top20游戲中,總計有55款游戲入榜,來自34家研發商,榜單的集中度較高
隨著端游廠商發力,11、12月有Top20中來自端游廠商的游戲數量增加,加上頁游企業、海外游戲企業,留給中國獨立移動游戲企業的市場機會正在逐步減少。
移動游戲熱潮帶動周邊產業
移動游戲行業高速發展,產業鏈上也出現了眾多創新型的第三方服務公司,服務于移動游戲運營商和用戶。
在這一產業鏈環節,有多達10多種已成熟的行業體系,包括引擎、云服務、交易、測試等等。
社交推廣起重要作用,移動渠道影響力高于PC和線下渠道
朋友的交流推薦是用戶獲知移動游戲信息最主要的渠道,遠超其他渠道,游戲中的社交因素和游戲的口碑傳播對用戶獲知游戲信息起至關重要的作用。總體來看,移動渠道的影響力要高于PC渠道和線下渠道。
游戲帶領文學、動漫、影視等泛娛樂行業整合加速
內容產業的整合讓游戲、文學、動漫、影視等產業的合作更加緊密,互為產業鏈上下游,對于游戲而言,既可以成為產業上游,也可以成為下游:
1)作為上游:知名游戲改編電影、動漫等,如根據《魔獸世界》改編的《我叫MT》;
2)作為下游:網絡文學改編游戲,如《莽荒紀》等。
強標簽型流量聚合型平臺及終端設備將成為分發新渠道
移動游戲電競發展潛力大
隨著近年移動游戲的興起,移動電競也成為新興的電競品類。艾瑞分析認為,由于移動游戲的普及性和相對簡單的操作難度,用戶對于相關賽事的參與、觀看意愿高,移動游戲電競的發展潛力巨大,而中重度的競技類移動游戲數量的增長和日趨專業化的賽事組織將成為移動游戲電競發展的關鍵。