移動游戲市場規(guī)模首超頁游,2018年將超端游
2014年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)1108億,移動游戲市場份額為24.9%,首超頁游,艾瑞咨詢根據(jù)數(shù)據(jù)分析認(rèn)為,未來兩年內(nèi),中國將超過日本,成為全球第一大手游市場。同時(shí),移動游戲?qū)⒈3?0%左右的年復(fù)合增長率,遠(yuǎn)高于頁游和端游的增速。而整個(gè)市場將在2018年出現(xiàn)拐點(diǎn),移動游戲的市場份額將首次超過端游,成為最大的細(xì)分市場。
同比增長86%,達(dá)到峰值,游戲運(yùn)營將成未來增長關(guān)鍵
2014年中國移動游戲市場規(guī)模達(dá)到了276億,人口紅利依然是高速發(fā)展的核心動力,未來隨著用戶增長放緩,增長率也將同步下降。由于手游的從業(yè)者大多從端游和頁游轉(zhuǎn)型過來的,有大量的游戲運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),因此艾瑞分析認(rèn)為,2013-14年的渠道之戰(zhàn)后,運(yùn)營將是各家企業(yè)的另一個(gè)主戰(zhàn)場,通過運(yùn)營深度挖掘用戶的消費(fèi)能力,拉高產(chǎn)品生命周期是保證整個(gè)市場繼續(xù)增長的關(guān)鍵點(diǎn)。
頁游、手游發(fā)展推動企業(yè)上市,上市地點(diǎn)轉(zhuǎn)戰(zhàn)國內(nèi)
移動游戲企業(yè)再掀上市熱潮。隨著頁游和手游市場近兩年的快速增長,游戲公司再次掀起一股上市熱潮,2014年上市的游戲公司為歷年最多,而2012年后上市的公司數(shù)量超過了此前上市的游戲公司總和,且這些公司多以移動游戲業(yè)務(wù)為主營業(yè)務(wù)。
由于美股對國內(nèi)游戲企業(yè)估值偏低,大部分公司選擇在港股或者滬深股市上市,而兩家在美股上市的公司,盛大游戲和巨人網(wǎng)絡(luò)因?yàn)橥瑯拥脑蜻x擇在2014年從美股退市。
單機(jī)游戲靠口碑,網(wǎng)絡(luò)游戲靠創(chuàng)新/渠道
2014年至今出現(xiàn)了近2萬款移動游戲產(chǎn)品,近80%為單機(jī)游戲,3000余款為網(wǎng)絡(luò)游戲。
其中,能夠評為SSS級的少之又少,不足100款,都是為玩家耳熟能詳?shù)臒衢T或經(jīng)典游戲;此外,網(wǎng)絡(luò)游戲的更新迭代速度非常快,大量的優(yōu)秀游戲不斷出現(xiàn),取代原先的SSS級產(chǎn)品。
大亂斗、經(jīng)典游戲扛起新一輪IP產(chǎn)品
三國、西游、動漫等老牌IP的數(shù)量比重正在下降,大亂斗、游戲等競技戰(zhàn)斗類IP比重在上升,隨著游戲市場日趨成熟,給游戲簡單套用三國、西游IP的時(shí)代已過,卡牌游戲的競技性正在增強(qiáng),卡牌游戲中競技類IP崛起。
三國IP游戲達(dá)555款,西游、金庸、DOTA、魔獸曝光價(jià)值高
一些老IP如泡泡龍、憤怒的小鳥等影響力正在減小,但是三國IP經(jīng)久不衰,預(yù)計(jì)未來會出現(xiàn)更多新的IP類型,新IP的曝光價(jià)值會高于舊IP。
Top20游戲占比超過60%市場
2014年中國移動游戲總流水達(dá)到10億級別的游戲數(shù)量為6個(gè),而2013年這一數(shù)字為零。騰訊自研游戲占據(jù)5款,其中天天系列數(shù)量最多,大量端游企業(yè)的產(chǎn)品進(jìn)入榜單,但由于大部分于下半年推出,位置居后,2015年端游廠商的產(chǎn)品表現(xiàn)將更加突出。
一年間行業(yè)熱點(diǎn)天翻地覆
2014年較2013年移動游戲市場格局產(chǎn)生了劇烈變化,表現(xiàn)有四:
1)國內(nèi)廠商更多;2)傳統(tǒng)游戲廠商更多;3)新獨(dú)立廠商挑戰(zhàn);4)Top20占比更高。
發(fā)行為核心拓展多種業(yè)務(wù)
昆侖萬維憑借在海外市場的優(yōu)勢,占據(jù)發(fā)行商第一的位置,此外,CMGE中國手游在國內(nèi)發(fā)行市場的進(jìn)步明顯,增長超過300%,中清龍圖依靠《刀塔傳奇》成為發(fā)行市場的一匹黑馬,觸控科技攜代理游戲《秦時(shí)明月》及自研的《捕魚達(dá)人》等游戲占據(jù)第四,樂逗則在延續(xù)原有海外精品單機(jī)游戲的基礎(chǔ)上,嘗試合作開發(fā)適合中國市場的新游戲。
部分發(fā)渠道均擁有億級用戶規(guī)模
部分發(fā)渠道均擁有大量的用戶規(guī)模,分發(fā)渠道包括應(yīng)用商店、社交網(wǎng)絡(luò)、即時(shí)通訊、垂直游戲中心等入口。
端游企業(yè)攪局移動游戲市場
2014年單月Top20游戲中,總計(jì)有55款游戲入榜,來自34家研發(fā)商,榜單的集中度較高
隨著端游廠商發(fā)力,11、12月有Top20中來自端游廠商的游戲數(shù)量增加,加上頁游企業(yè)、海外游戲企業(yè),留給中國獨(dú)立移動游戲企業(yè)的市場機(jī)會正在逐步減少。
移動游戲熱潮帶動周邊產(chǎn)業(yè)
移動游戲行業(yè)高速發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈上也出現(xiàn)了眾多創(chuàng)新型的第三方服務(wù)公司,服務(wù)于移動游戲運(yùn)營商和用戶。
在這一產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),有多達(dá)10多種已成熟的行業(yè)體系,包括引擎、云服務(wù)、交易、測試等等。
社交推廣起重要作用,移動渠道影響力高于PC和線下渠道
朋友的交流推薦是用戶獲知移動游戲信息最主要的渠道,遠(yuǎn)超其他渠道,游戲中的社交因素和游戲的口碑傳播對用戶獲知游戲信息起至關(guān)重要的作用。總體來看,移動渠道的影響力要高于PC渠道和線下渠道。
游戲帶領(lǐng)文學(xué)、動漫、影視等泛娛樂行業(yè)整合加速
內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的整合讓游戲、文學(xué)、動漫、影視等產(chǎn)業(yè)的合作更加緊密,互為產(chǎn)業(yè)鏈上下游,對于游戲而言,既可以成為產(chǎn)業(yè)上游,也可以成為下游:
1)作為上游:知名游戲改編電影、動漫等,如根據(jù)《魔獸世界》改編的《我叫MT》;
2)作為下游:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編游戲,如《莽荒紀(jì)》等。
強(qiáng)標(biāo)簽型流量聚合型平臺及終端設(shè)備將成為分發(fā)新渠道
移動游戲電競發(fā)展?jié)摿Υ?
隨著近年移動游戲的興起,移動電競也成為新興的電競品類。艾瑞分析認(rèn)為,由于移動游戲的普及性和相對簡單的操作難度,用戶對于相關(guān)賽事的參與、觀看意愿高,移動游戲電競的發(fā)展?jié)摿薮螅兄囟鹊母偧碱愐苿佑螒驍?shù)量的增長和日趨專業(yè)化的賽事組織將成為移動游戲電競發(fā)展的關(guān)鍵。