廣州市場(chǎng)調(diào)查公司-調(diào)查問(wèn)卷第一部分:基本數(shù)據(jù)分析
1.性別分布
2016年末,我國(guó)男性人口70815萬(wàn)人,女性人口67456萬(wàn)人,性別比約為51:49。本次調(diào)研的二次元用戶男女性別比則為44:56,偏差之處似乎顯示女性二次元化的可能性更高一些。
此處對(duì)比下多家機(jī)構(gòu)不同的調(diào)研結(jié)果。數(shù)據(jù)顯示,二次元男女比例約為61:39,新浪為49:51,比特客棧為55:45,易觀則提供了58:42的另一版本。
2.年齡分布
關(guān)于年齡的數(shù)據(jù)調(diào)研結(jié)果支撐了二次元群體內(nèi)外部的基本定性判斷:17-26歲構(gòu)成了二次元的主力人群,從24歲起,限于工作、家庭生活方式的變改,二次元“脫團(tuán)”趨勢(shì)開始彰顯。
3.居地分布
常住地?cái)?shù)據(jù)揭示了經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)、資源富集的地區(qū)也是二次元群體發(fā)展擴(kuò)容的溫床,北上廣深同時(shí)也是蓬勃發(fā)展的文化極,從商業(yè)開展角度看,一二線城市是主要的資源投放地,且目前遠(yuǎn)未達(dá)到飽和狀態(tài)、喪失邊際效應(yīng);至于長(zhǎng)尾效應(yīng)的欠發(fā)達(dá)市場(chǎng),只有基于互聯(lián)網(wǎng)的服務(wù)才能觸及。
4.職業(yè)分布
學(xué)生群體是二次元主力,同樣也決定了二次元群體的年齡分布,或者說(shuō)二次元文化對(duì)年輕群體有高吸引力,而年輕群體的普遍社會(huì)組織歸屬是學(xué)校。這意味著在校學(xué)生也是二次元消費(fèi)的主力,而這一階層普遍尚未收支自主的特性,桎梏了消費(fèi)市場(chǎng)的釋放。
5.二次元屬性
二次元界流行的幾句話“非宅即腐”、“萬(wàn)物皆萌”等得到了數(shù)據(jù)驗(yàn)證,宅成為二次元群體的標(biāo)配。不過(guò),這種屬性標(biāo)簽更多是自我驗(yàn)證性觀點(diǎn),更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶傩詺w類還需要開發(fā)信效度高的行為量表進(jìn)一步測(cè)量。
6.情感狀態(tài)
不出所料,過(guò)半的單身比例預(yù)示著二次元群體社交市場(chǎng)的廣闊空間,二次元嫁存在也預(yù)示著高端ACG周邊的發(fā)展?jié)摿ΑN覀兏信d趣的是二次元對(duì)群體擇偶偏好造成的影響力,如果二次元群體更偏好于內(nèi)部配對(duì),那么市場(chǎng)營(yíng)銷的效用會(huì)進(jìn)一步放大、精準(zhǔn)。
7.接觸頻次
二次元無(wú)愧于“深坑”,善于對(duì)愛好者產(chǎn)生強(qiáng)力的附著黏性。近半的二次元群體每天必看,75%的人屬于核心二次元用戶(操作定義為每周接觸一次及以上),僅有25%的人屬于邊緣二次元用戶(操作定義為每周接觸一次以下)。高黏性同時(shí)預(yù)示著高消費(fèi)、高挑剔度,也需要更快的內(nèi)容生產(chǎn)、更新速度匹配需求。
8. ACG首選
基于電視、手機(jī)、電腦、平板等娛樂(lè)工具與互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)等通信技術(shù)的普及,動(dòng)漫、音樂(lè)、游戲等成為更多二次元人群的首選,紙質(zhì)漫畫逐步衰落、但線上漫畫正迎頭趕上,基于強(qiáng)IP的漫畫、動(dòng)漫、音樂(lè)、同人、輕小說(shuō)一條龍追看成為普遍。
9、國(guó)別傾向
90年代初,國(guó)內(nèi)電視臺(tái)引入大量日漫、少量美漫,起到了亞文化推廣和用戶培育作用,導(dǎo)致日漫也成為大多數(shù)二次元群體的“入坑”作品。日漫的風(fēng)格、設(shè)定都比較貼近于國(guó)內(nèi)群體的喜好,選擇、喜好的慣性傾向也延續(xù)至今。不過(guò)可喜的是,國(guó)漫憑借諸多高質(zhì)量的IP,也正在逐步崛起,同時(shí)國(guó)家致力發(fā)展本土二次元產(chǎn)業(yè),構(gòu)建了一系列政策保障。
10. 線下活動(dòng)
“宅”雖然是二次元群體的普遍社會(huì)交往取向,但并不意味著沒有“現(xiàn)充”式的社會(huì)交往需求。雖然也有36.6%的二次元人群選擇一宅到底,但有更多的人選擇基于二次元不同愛好出門交友、面基,其中,動(dòng)漫展、音樂(lè)會(huì)、COSPLAY成為最為熱門的選擇。
11.消費(fèi)與否
三分之二的人曾為二次元消費(fèi)過(guò),但可以預(yù)見,接近100%的人為各類二次元內(nèi)容、社交平臺(tái)貢獻(xiàn)過(guò)流量。從不消費(fèi)的三分之一人群,恐怕也是受益于目前國(guó)內(nèi)版權(quán)保護(hù)尚弱,且互聯(lián)網(wǎng)天然的分享性質(zhì)所致。
12.消費(fèi)頻次
50%的人群去年消費(fèi)頻次在3次以下,但45%的人群屬于高頻次消費(fèi)群體,為二次元消費(fèi)市場(chǎng)的建構(gòu)、發(fā)展提供了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
13.消費(fèi)內(nèi)容
參照日本的經(jīng)驗(yàn),周邊、手辦、道具等衍生品類是二次元產(chǎn)業(yè)的主要盈利渠道,二次元群體購(gòu)買欲望強(qiáng)烈。漫畫、音樂(lè)、同人等內(nèi)容消費(fèi)也前景良好。游戲、虛擬消費(fèi)等基于互聯(lián)網(wǎng)的新消費(fèi)模式正在逐步建構(gòu)、完善。
14.消費(fèi)渠道
淘寶所提供的的大量品類齊全、但正偽難辨的ACG產(chǎn)品成為國(guó)內(nèi)二次元群體的消費(fèi)首選,線下集市式的漫展成為極佳的產(chǎn)品銷售與購(gòu)買場(chǎng)所,同時(shí)為數(shù)不少的人群選擇在官網(wǎng)、海淘等渠道花費(fèi)高金額、購(gòu)買正品,也意味著二次元群體對(duì)于正版授權(quán)產(chǎn)品的保護(hù)意識(shí)與消費(fèi)意愿。
15.消費(fèi)費(fèi)用
絕大部分二次元消費(fèi)群體的年度消費(fèi)總額在100—5000之前,這與該群體以學(xué)生為主、收入受限有關(guān),整體消費(fèi)呈現(xiàn)消費(fèi)金額與消費(fèi)人數(shù)的反比。總體來(lái)說(shuō),消費(fèi)群體的消費(fèi)費(fèi)用仍具備廣闊的挖掘空間。